T.K.T-Jの反省していない日記
〜バーチャの対戦動画から反省点を考える〜
VSアキラ(天下人)



とっても久しぶりの動画記事です。
相変わらず凝りもせずバーチャをやってました。

動画では親方を使用しています。親方ってキャラが立ってるので、
個人的には好きだなぁ。でも逆に親方で乱入されると、「限定コンボ」の事が
頭をよぎって少し萎えますけどね…。

今回のみどころは、何と言っても3ラウンド目ラストで親方の巨体が
こっちに吹っ飛んでくるところですね。自分で使用しているキャラなのに、
「こっち来んなw」と思ってしまいました。

ひどいですよね〜。いやでもそういうバカっぽい感覚にさせられるキャラって
やっぱ好きなのです。

サブキャラで自分はあまり使用する機会がないのでアレなんですが…、
全国の親方使いの皆様、明日もモリモリ「どっせーい」しちゃってください(?)

それではまた!


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VSアキラ(武人)



うっほほーい。毎度どうも。
今回は久々にジャッキー動画をうpします。












はい、負けてます。
今回の負けパターンで、ゆとり投げ抜けの大切さを再度実感したなぁ。。。
忘れないようにゆとりを仕込むシチュエーションをメモ。

【被ヒット系】
・PK
・肘CH

【状況系】
・側面取られ
・ハーフフェンスを背負ってアキラ、カゲ

ただし、毎回ではバレるので、暴れ・避けも混ぜつつ。

最近はようやく者クラスとの対戦も慣れてきました。
出来れば武人位にはなりたいなぁ。
ではでは、また。


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ウルフ・超コンボエルボー



その昔(VF4頃?)、ウルフには「超コンボエルボー」なる連携がありました。

【超コンボエルボー連携】
レベルバッククラッシュ(P+K)最大タメ→エルボーバット(4P)→投げ

当時としては、ダメージ100オーバーを狙える数少ない大技連携でした。
普段はヒットで転びダウンになる4Pが、P+K最大タメ後にヒットさせるとダウンせず
投げ確よろけになる、というのも見てて面白かったものです。自分的には、これを
喰らったら投げ抜けはしないのが作法かな、と思いますw

しかし、そんなロマン連携もその後の技仕様改変により、上記での4Pヒットは
通常同様転びダウンとなり、最大投げ(ってかジャイスイ)でウマーというのは
古き良き想い出となっていった…


だがしかしッ!!20XX年VF5R発売と共に、

それは華麗に復活したッ!!



って何このアオリ〜。わけわかめ〜。

まあつまりですね、超コンボエルボー連携が復活したらしいので、自分で実際に
確かめてみた訳です、ハイ。調べてみると、今回の連携内訳は、

レベルバッククラッシュ(P+K)最大タメ→イグジェットエルボー(4P+K)→投げ

だとか。コマンド的にも、まさに超コンボエルボー。面白そうなので、ほとんど使った
事のないウルフも練習してみる事に。んで、対戦でもたまーに決める事が出来るようには
なったんですけど、大抵の場合「それ最後の投げ生投げでもKO出来てるんじゃ…」って
感じの、俗に言うオーバーキルばかり。実際見た目的にどれ位ダメージ取れてるのか
イマイチぴんと来なかったんですよ。

なんですけど、先日偶然「全段ヒットで見た目的の減りが分かる」感じの
対戦があったので、見た目どんなもんかな〜と、動画にしてみました。

最終ラウンドで決まっているので、見た目的なアレは動画にてどーぞ。

ただ、一点不思議な事が。
最終ラウンドのヒット出来たダメージの合計、どうも計算が合わない。

一発目:2Pノーマル -> 9
二発目:ローリングバックエルボー -> 44(動画のダメージ表示より)
三発目:超コ(ry+バーニングハンマー(8426P+G) ->
カウンターヒット63+投げ75=138(!!)
(最速ジャイスイ出せない→バーハンで代用は大目に見てください…)

を全部合計すると、191。あれ、何でKO出来てるの?
確か体力ゲージはMAXで200だった筈だけど…。一発目の2Pが側面ヒット
くさいので、エフェクトはノーマルだけどカウンター補正が入ってるんだろうか…。
いや、動画のダメ表示が間違ってるんじゃ?んもーS○GA−。

それはさておき、動画を見ればきっとロマンなゲージ減り具合を体感して
もらえると思います。生粋のウルフ使いではないけど、ウルフってキャラ的に
ロマンだなぁ、と思います。

それではまた。


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VSジェフリー(武人)



アイリーンにて、VSジェフリー(武人)戦。
というよりも、ジェフのコンボ集ですねコレは(笑)。
2R目なんか、開始5秒で半殺し(体力ゲージの減り的にも)にされてます。

アイリーン側的には、愛マホ(2_3P+K)のスカし能力がどうもおかしい。
なんてうんこ素晴らしい技なんでしょう。おかげで瞬殺だけは免れています。
ジャッキーだとこうはいきません。やっぱ愛は強キャラですね。

でも自分のアイリーン、まだまだ「らしさ」が足りませんな。
それも含めて、もうちょっとアイリーンをイタズラしていじってみたいと思います。
それではまた。


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VSカゲ(強者)



アイリーンにて、VSカゲ(強者)戦です。
あ、ブログのタイトル変えました。

× T.K.T-Jの反省日記
○ T.K.T-Jの反省していない日記


だってだって、

記事がいつも反省してないんだもん。



それはさておき、今回の注目点は、「カゲ側:4P+KP→4P→6P」の連携です。
4P+KPは4Pの布石で、被ガードですら不利になってしまう4P後、カゲ側有利を
保つ連携?と思われます。動画では毎回その後の肘をくらって、2択に持ち込まれてる…。
しんどい連携ですね。この連携を凌ぐには、ぼっ立ち+ゆとり投げ抜けが
一番安定すると思います(4Pを喰らうと、おそらく避けに肘確定?なので)。

が、ゆとり投げ抜けの場合3or2方向の投げは喰らうので、うかうかゆとれんです。
ゆとり+屈伸が正解なのかなあ。
っていうか、自分の場合ゆとり投げ抜けの精度も低いのでアレなんですが…。

最後はバクチ9Kで勝ってますが、通常時の攻防は全然負けてま〜す/(^o^)\
カゲは無印で3000試合以上やってるのに、何か苦手です…。

今回の記事は結構反省っぽかったですねwではではまた。


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